
“AVG产业并未过时,只是下游平台局面已定。游戏CP有时候就像创作者之于出版商,他能写出好的小说,但未必能做一家好的出版集团。对他的期待应是优质内容。”

记者:王伟男/主编:张浩
深度报道/共2575字/阅读6分钟
项目名称:绝对领域
主营业务:AVG游戏研发商
融资情况:2016年5月获得乐游资本300万天使轮投资
关键词:AVG、STEAM爆款AVG游戏《高考恋爱一百天》、落叶岛、炒饭
受访人:绝对领域(武汉)文化传播有限公司CEO谢亚雄 内容总监 炒饭

冒险游戏(Adventure Game,缩写为AVG)是电子游戏中最早的类型之一。它采取玩家输入或选择指令以改变行动的形式,强调故事线索的发掘、人物设定的刻画以及故事剧情的发展,是一种考验玩家观察能力和分析能力的一种游戏类别。游戏史上经典的《魔域帝国》、《神秘岛》都是此类。
在早期八位机PC机能有限、无法运算复杂多边形和复杂逻辑关系的情况下,可以显示简单图形和文字的AVG便成为电子游戏最早的形式之一。得益于摩尔定律,物理硬件的运算性能逐步提升,电子游戏的表现力取得了长足的发展,多边形运算能力越来越强,处理复杂逻辑关系也越来越得心应手。但AVG的核心却一直没有过大的变化,始终以故事和人物为核心。
在国内市场,AVG曾长期由日本公司的作品霸占。在近几年,越来越多的开发者和平台方将目光投向了AVG领域,国内众多游戏和网文平台都开始布局AVG产品。在2017年3月的GMGC2017北京的采访中,仙剑之父、国内著名游戏开发者姚壮宪也对AVG游戏表示看好,而国内最大的二次元弹幕视频网站哔哩哔哩更是已直接签约了一批AVG作品。
2015年5月,一款由国人制作的AVG游戏《高考恋爱一百天》,在世界上最大的PC游戏平台STEAM上线,之后凭借优秀的制作和感同身受的剧情,在国内的玩家圈子中迅速传播开来,在STEAM的评价体系中获得了『好评如潮』的评价,也成为第一款在STEAM平台上爆红的国产独立游戏。
而这款作品的作者——炒饭,现在是绝对领域公司的内容总监。和他一起接受采访的还有公司的CEO谢亚雄。两人都是AVG游戏的忠实爱好者。

知名AVG作者炒饭的B站个人空间
绝对领域成立于2015年,2016年5月份获得乐游资本300万元的天使投资。那时在AVG和视觉小说行业,橙光依靠强大的平台获得了大量用户和作者的青睐。在拿到第一笔投资之后,绝对领域本想建设一个自己的平台来推广作品,但是从前专心于内容创作的他们,对于平台建设缺乏经验,而智能手机所代表的移动互联网浪潮和STEAM在PC 平台的一统江湖,则让他们意识到与其花费巨大的精力建设自己并不擅长的平台,不如专心在内容的制作上,而作品的分发则交给各个成熟的渠道去做。
因此如今的绝对领域,则是一家来自武汉的纯粹AVG游戏CP。并且也是唯一一家。
谢亚雄和炒饭不止一次强调,在AVG和视觉小说领域,作品本身的质量始终是毫无疑问的核心,所以当下的工作重点一直都是放在作品本身上。当谈到未来的作品如何发展,则到了另一个需要认真探讨的问题上——AVG是否已过时了?
『传统AVG已经过时了』
当问及国内AVG产业的前景时,两人并未像其他领域的创业者一样踌躇满志,与他们频频的皱眉与摇头相呼应的是,他们表现出对这个方兴未艾的行业的担忧。『传统AVG已经过时了』,这是采访中两人反复强调的一句话。
AVG在几十年的发展历程当中,其内核始终是围绕故事剧情展开,而用户的交互也基本只有选择对话进而对剧情产生影响。从小说的角度,这种形式也许已经足够新颖和有表现力了,但从游戏的角度出发,AVG最为缺乏的便是游戏最独特的特征——交互性。
如何增强作品的交互性,是AVG未来能否保持生命力的关键。目前绝对领域的团队在一直探索如何对AVG这种古老的形式进行创新。
谢亚雄给我们举了一个例子:最近爆红网络的《恋与制作人》便是这种创新下的产物。它很巧妙地在传统的AVG当中加入了RPG(角色扮演游戏)要素、经营要素和集换式卡牌要素,让玩家在攻略男主的同时参与到角色收集、公司经营上,在传统的剧情之外提供了更多的互动乐趣。《恋与制作人》团队和谢亚雄、炒饭私下里经常交流,两人对同行作品的成功感到非常高兴,这代表目前的思路是正确的。

近期爆款《恋与制作人》
传统AVG的形式已经发展了三十多年,网络文学也已经发展超过了十年,面对万物交互的时代,面对移动互联网的趋势,面对00的新消费者,这代互联网的原住民需要怎样的作品?他们更倾向于怎样的消费习惯?这都是摆在广大内容创业者眼前的难题。为了把握年轻的用户,绝对领域的团队不停地在尝试各种新鲜的事物,将自己扔进年轻人中,体会他们的喜乐,做出他们喜欢的东西。
而在2015年,他们也终于推出了自己的爆款AVG——《高考恋爱100天》。

《高考恋爱100天》在知乎上的评价
谈到发展和资本加持时,谢亚雄说:『如果是个记者或者爱好者,我们很愿意谈谈自己当前的事业;但如果是一个投资经理或者投资总监跟我说要投资,我反而不太愿意谈』,之所以这么说原因有两点:首先,目前团队依靠各个渠道的销售收入日子过得很好,对于外部的资金没有太强烈的需要;其次目前还是想专心投入到对内容的创作和新的产品形态的摸索上,不想受到资本过多的裹挟,先踏实走好现有的道路,当摸索到新的可行的形式,需要扩充团队时,融资的事情自然会提上日程。
传统买断制能适应国内市场吗?
在国内的游戏市场,由于一些历史原因,F2P模式(Free to play)占据了市场的绝对主流。游戏本体免费下载,通过道具或点卡收费,国内大部分的玩家都已经对这种模式习以为常。
但在AVG作品中,却是以传统的买断制和章节制收费为主。用户需要一次性将游戏买下体验完整剧情,或是在免费体验了前半段的剧情后,花钱购买后面的章节,开发者也可以在后期持续更新章节。这种买断制的消费习惯在国外习以为常,但是能适应国内的消费习惯吗?
谢亚雄给出了的回答。一方面国内的玩家目前已经开始逐步接受『花钱买游戏』的消费观念,另一方面从团队的销售数据来看,团队在steam等平台的销售数据都很不错。当然,团队也在尝试在一些作品中采用F2P的模式,来试探一下市场的反应。这与团队对AVG作品的边界探索是相一致的。
和国内一些开发者不同,谢亚雄对游戏情怀绝口不提。对于游戏作品而言,品质之外的一切都是虚无,如果用这些所谓的情怀来吸引玩家买单,而不是专心于打磨作品,那毫无疑问是羞耻的。同样,对于让玩家掏腰包这件事,他也没有半点的避讳。『我们不避讳赚钱这件事,关键在于如何让玩家在花钱的同时获得享受获得满足,用愉悦而不是痛苦来驱动玩家的消费』。

在STEAM上让玩家愉悦的《高考恋爱100天》
巨头入场,但关键仍在于优质的CP
当前在AVG这条赛道上,意识到有利可图的巨头们已经纷纷入场,腾讯、网易、B站都已经有了自己的布局。但是巨头们的布局多以平台为主,最终仍旧需要优质的作品来吸引用户,因此优质的CP(Content Producer)便是巨头们角逐的关键。绝对领域目前已经跟网易展开了一系列的合作,为网易提供一些优质的AVG作品。
说一千道一万,平台也好,渠道也好,宣传也好,发行也好,最终都要落到优质的作品身上,这也是绝对领域如此坚定于内容的根本原因。谢亚雄对优质内容的追求,贯穿了采访的始终。或许在掌握了真正优质的作品后,他们才能构筑出属于自己的一片『绝对领域』。
如对项目感兴趣可在后台与我们联系~
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