多泡游戏创始人:写在HTML5协议定稿之后
新浪科技 · 2014-11-12 00:00:00 · 热度:加载中...

2014年10月29日,万维网联盟(W3C组织)终于正式宣布HTML5协议正式定稿。从09年开始到今日的定稿,这漫长的时间也是磊友团队在移动WebApp商业化之路上不断摸索坚持不懈的五年。很多人约我写一下自己的感受,勉为其难,于是就针对所关注的目前HTML5游戏在微信上的发展撰写这篇小文谈谈自己对现阶段HTML5游戏的观点和看法。

今年7月一款叫做神经猫的小游戏意外的引爆了微信朋友圈,虽然仅仅只有几天的寿命,却病毒式的传播了过亿的PV,给很多人留下深刻的印象。此后又涌现出几款流行HTML5小游戏,"看你色不色","疯狂手指"等,以及相关热点话题的"找到房祖名",节日卖点的"十一旅行看你去过哪"等等,HTML5游戏们在刷遍朋友圈取得广泛的传播效果之后,表现出的优势和缺点也十分的突出。

这些游戏的优势在于:

1)小游戏均借助微信群与朋友圈可以快速分享和传播;

2)游戏的制作成本并不高,通常2,3个人配合制作1,2天就可以上线;

3)游戏的营销成本更加低廉,任何图文形式的页面都可以快速在朋友圈内通过关系链传播,在玩家的各种炫耀、同情、跟随等心理作用下迅速被转发;

4)微信上对HTML5标准支撑不遗余力,各种图文并茂的网文增加趣味性,互动的效果也更加明显;

5)微信的熟人关系圈要比微博的僵尸粉来得更加有效果,所以传播到达率高、定位会更加准确。

可同时缺点也十分的显著:

1)每款小游戏的生命周期都非常短,长3,4日短1,2天就会消失在大众的视野,更像一个流行段子;

2)小游戏的时效性很强但缺乏粘性,用户通常只会参与几次,而且大部分在朋友圈随机性点入,对来源和渠道缺乏认知;

3)由于小游戏的制作门槛较低,很快网络上也充斥了大量粗制滥造甚至换皮类作品;

4)社交网络是一把双刃剑,在朋友圈没有任何规范的疯狂转发同时也引发了一系列问题,最终导致微信官方做了部分限制;

5)由于使用情景的问题,用户对这类小游戏的付费欲望很低,很多开发者在探寻商业模式的时候都遇到了不同程度的困难。

今日无论是腾讯,百度以及阿里巴巴这些互联网巨头纷纷布局轻应用入口,还是各种基于HTML5的开发工具,游戏引擎的异军突起,或是各种游戏平台和热门小游戏如雨后春笋纷纷涌现,一条全新的产业链正在逐渐形成。可在当前方兴未艾的阶段创业团队该如何发现其中的"银弹"?

目前在网络上火爆传播的H5游戏均为轻量级的小游戏,这类游戏创造的用户价值有限,在用户黏性与忠诚度等方面都很低。所以目前仅仅只是Webapp时代来临的早期阶段,由于小游戏的体验比较单调乏味,所以尽管他们一夜之间异常火爆,但也不过短短几天的生命力,犹如流星一般。所以,一方面想要用户能够沉淀,另外一方面又需要游戏可以承载更丰富的内容,那么出现基于社交关系传播的轻网游会是下阶段HTML5游戏发展的必然。

但市场的成功在于找到了可复制的成熟商业模式,商业模式就是找到愿意为新产品新技术买单的人。谁会愿意付钱,是用户么?

目前看来靠用户来买单的想法是困难的,这是因为使用情景的不同。H5游戏是在消耗社交用户的社交沉默时间,即除好友聊天之外存在的大量零散的碎片时间,在这段时间内用户不愿离开社交平台而找寻可供阅读的图文内容,短视频和轻游戏来打发时间直到产生了新的消息。这与专门去玩中度和重度游戏的玩家有着本质的不同,这部分用户习惯了免费内容而付费的欲望非常低。他们有游戏需求但更多还是在消磨碎片时间且在朋友圈内炫耀,为了赢取某种奖励而转发分享,所以靠简单有趣的内容再加上一点奖励的刺激就可以带来大量的点击和分享。

微信平台上已经聚集了接近6亿用户,日活跃达到4亿。微信里90%的第三方内容无论电商还是各类服务都是以HTML5的网页技术。越来越多的商家投身在移动社交平台上做营销,通过会员,红包,抽奖等方式来获取粉丝,可收效并不如预期。在移动化社交化的时代,传播越来越依赖于人与人之间的社交关系,好的内容插上社交分享的翅膀就会引爆整个社交网络,而游戏化的内容有助于通过引导用户的虚荣,奖励,分享等情绪有力的支持了商家的营销推广活动。把用户转发传播的内容从简单的卡片式图文鸡汤到真正可以交流互动的轻社交HTML5游戏。单薄的产品模式和泛滥轮刷每个人的朋友圈的集赞,红包和抽奖等活动不仅仅给用户带来了垃圾的困扰,也引来了微信对部分内容,渠道的封杀,限制等策略。解决问题只有靠有娱乐性和传播性的轻网游,通过游戏性的设计和适当的刺激奖励,让用户自发的体验,沉浸和分享。

一个企业制作H5页面或游戏的目的有:

一、品牌传播;

二、公众号关注人数提升;

三、自身网站会员增长;

四、实现让用户消费。

在PC平台的7k7k和4399等小游戏平台已经证明了广告的流量价值。从移动互联网产品的商业模式出发,游戏已被证明为快速带动流量的核心渠道。微信平台坐拥6亿用户,其公众账号已经具备于无线互联网的入口价值,完全可以取代web的域名地址服务。让玩家可以像保存书签一样存储公众账号,也可以像好友聊天一样从中获取服务。而这部分体验游戏的用户所带来的流量价值的含金量很大,对于高粘性的通讯应用,作为其它产品的市场推广渠道,很快就显现出效果,可以凭借此带动更多HTML5移动网游的快速发展。

手机网页游戏主要以休闲游戏为主,该类游戏的特点是启动快速、单局耗时短,提供用户轻松且愉快的游戏体验。游戏下载均免费,但在游戏过程中,可以购买道具以获得更高的游戏成绩。玩家游戏时间较零碎,一般在等人或排队时,或者是中午、晚上睡觉前、放假休息时等。玩家可以在游戏积攒“能量值”能量值满了才可以激活下一个关口或后续。可以通过内置计费来购买道具补充“能量值”,还可以让朋友来赠送。我们希望能以不同的游戏类型来探寻用户的口味和喜好,并有计划的选择出最受欢迎的游戏加入增值的内容。

手机网页游戏产品与传统app手游产品相比具备操作简单、图像展现要求度低、数据处理简单、游戏节奏慢等特征,所以准即时或半即时动作类(水果忍者、蔬菜武士等、饥饿鲨鱼等)、休闲类(疯狂的小鸟、捕鱼达人等)、体育类(网球联盟、疯狂乒乓等)、养成及模拟经营类(和风物语、珍妮的餐厅、疯狂农场等)轻度游戏非常适合HTML5移动平台。

多泡游戏创始人:写在HTML5协议定稿之后

随着移动社交网络的兴起,游戏“即点即用”这个需求是存在的。其次是HTML5的规范标准日趋稳定,Google的Chrome、微软的IE、苹果的Safari都开始支持规范的标准化。再加上移动硬件的进化已经能满足运行游戏的需求。HTML5的最终定稿无疑是对WebApp在无线互联网快速发展的一针强心剂。

由此可见,现在围绕着HTML5移动游戏,我相信一个涉及广告引流、游戏底层技术、游戏开发、游戏运营等产业链正在逐渐形成。

本文来源:新浪科技