治平天下谈——第二十二期
治平资本 · 2017-01-12 16:59:11 · 热度:加载中...
VR线下体验店在未来有机会吗?

投资领域分析——VR线下体验店随着HTC、微软、Facebook等国际巨头品牌相继布局VR领域,VR产业也逐步完善。与此同时,我国VR市场也进入快速发展期,据预测2018年我国VR用户群将达到670万,2020年则将近3000万。这一惊人的数据直接催生了VR产业链向下发展进入民用市场,考虑到目前VR的弊端和体验来看,它更适合去体验和尝鲜,对于大众消费者还很难购买和使用,于是VR线下体验店的出现给了我们一个更好的选择,花更少的钱来体验新的VR技术,感受VR所带来的魅力,就像曾经的网吧一样。一、为什么VR体验店的存在很必要?

1.缓解VR使用成本高难题

由于VR的特性,除了高端头显的价格高外,进行游戏体验时必然需要部分空间可供体验者走动,氛围感沉浸感十足的交互环境,搭配使用的大型外设等,而这一套系统并不是每一个消费者能够负担得起的。

2.VR游戏特性

目前的VR游戏或体验,因晕动症等其他附带效果还并不适合大型游戏以及长时间使用,因此相对简短的体验更容易被体验者接受。

3.增强VR技术社交性

对于玩家来说,VR体验馆的存在解决了这项技术的最大弊端——社交性,既然我们不能在VR环境下很好的进行社交,但完全可以摘下头显选择线下进行体验交从而避免一个人体验VR。

4.促进销售

对于很多人来说VR既熟悉又神秘,熟悉在我们每天都能在各种媒体上见到它们的身影,神秘又在于在绝大多数的情况下我们都没有机会真正体验它,因此很多感兴趣的消费者都对此持着观望的态度,毕竟一款真正的VR头显价格不菲,而VR体验店则可以帮助消费者花费很少的钱感受到VR的魅力。

因此,VR体验店的存在很大程度上降低了VR体验的门槛,解决了VR使用成本过高这一难题,同时也有助于人们了解VR,体验VR和促进人们消费VR,可以说VR体验店在未来一段时间内都会成为VR产业化的推手之一。

二、VR体验店可分为三种模式:

1.10-50平米左右的VR体验店

这类体验店也是我们最常见的,多以小规模经营为主,占地面积也不会太大,根据测算只需要10-30万成本。目前仍以蛋椅为主要产品;内容也比较单一,多为3-10分钟的交互性较差体验式内容,例如过山车、射击等;受限于硬件、内容等瓶颈,用户体验很差,所以吸引力匮乏。

根据数据显示,国内这类VR线下体验店已约有3000家左右,这类设施往往位于商业中心位置。通过调查发现,部分店面有很大亏损,主要原因是人流量不够;大部分商家处于微利状况,每月净利润约5000-10000元;小部分位于核心地段的店面盈利能力很强,月营收在20-30万以上(人流量充足)。综合来看,这类小型VR体验店投入风险较小,如果能有资源在热门商业区域低成本拿地,获得盈利是大概率事件。

2.200-500平米左右的VEC娱乐中心

具有100平米以上面积及特定设计的场地,相比于小型体验店VEC的体验是不可同日而语的,用户可以不受约束自由的体验VR的内容,在空间内行走。如果拿FPS游戏举例的话,就是会颠覆真人CS可较自由地行动以体验一段质量优秀的VR内容。目前为达成这一目的,多以佩戴PC式头显和背包式PC的方式来进行。

这类娱乐中心的门槛相对上着就要高很多,仍处于布局的阶段,国外澳洲的Zero Latency自2015年8月便向公众开放,但具体成绩尚未公布。反观国内,据了解包括上海的举家爽、米粒星核VR体验馆、等都在做类似VEC方案。

这种模式相对而言,投入成本很高,并且风险大,光是综合硬件成本就不会低于100万人民币。

3.1000平米以上的大型VR主题公园

如果说Zero Latency们的成本已经很高了,那么主题乐园更是不是什么人都可以做的。在美国有一个The Void做了一个,前段时间盛大也投资了他们3.5亿美元,现在他们已经准备寻找合作方进入中国。这种形式被认为是未来线下店的终极形态。

这类主题公园普遍采用大型场馆和光学跟踪系统让体验者能够在虚拟现实空间里四处走动,并且体验非常有冲击力和沉浸感的内容。

目前国内初级形态的主题公园有一些正在进行改造,相比国外还比较落后,比如国外一些游乐园已经进行了VR改造,比如让坐过山车的游客戴上VR头显来体验不一样的风景。中级形态的主题公园需要2年左右的设计和施工,目前有在筹备的。终极形态的VR主题公园目前全球至少有一家在进行中,成本高周期也会较长。

三、VR线下体验店现状

12 月15 日,中国VR 体验店联盟大会在广州召开,主办方黑匣网发布了《中国VR 体验店经营现状白皮书》,同时宣布了中国VR 体验店联盟成立。16 年能盈利的三成不到,52% 以上的店只有一成回头客。VR 体验店白皮书内容提及,目前VR 线下体验店多数是从原有网吧、KTV 等娱乐场所转型,但由于VR 是刚兴起的产业,缺乏前人经验借鉴,多数经营者面临着经营不善的状况。

VR 线下体验内容的统计数据显示,枪械类、儿童类、赛车类游戏排行前三,重第一感官的内容为主流;同时,各店提供的游戏内容都比较接近,这也意味着,目前VR 线下体验内容依然比较单一。纯粹做体验店的能盈利的更少,更多经营者会用餐饮或者其他娱乐服务来平衡发展。

针对线下体验市场的未来,将近6成的人保持乐观状态,与观望者、悲观者,形成6:3:1的比例。乐观的人认为:技术革新必然会催生大变化,VR/AR符合趋势,只不过时间早晚问题,这个过程尽早参与,多试错、及时调整,脱颖而出的概率也高。观望者主要一是受困于产业链现状,二是担心线下体验市场昙花一现,整个市场会迅速进入C端。悲观者则是经营压力导致连锁反应,比如过多投入大资金,过快扩张店面面积与数量,而财务情况恶化。

去年赚到钱的人仅三成不到。而且通过纯VR体验经营赚到钱的少之又少,大部分店主都在尝试用餐饮等增值服务对冲风险。对于明年的情况,比较乐观,54%的人认为自己能赚到钱。

目前开店最重要的元素:选址分布。70%多的店主选择了流量集中地,VR作为一个新鲜事物,随着体验的更新换代,在较长一段时间内很容易将首次接触的人,转化成消费用户。但要注意的是,每个城市大流量集中地是有限的,想挤进去,需要实力与资源。

店面面积分布整体情况:50平米以下的占了28%,50至100平米的占了31%,100至300区间的也不少,占24%。今年蛋椅类产品也在升级,不但升外形、内容,也在升占地面积,而HTC Vive带来的行走空间需求,及多台Vive对店面面积的要求,也不是去年蛋椅时代可比拟的。

到店组合方面,家庭组合比例最高,但适合不同类型家庭组合的产品并不多,到店后往往被分割开来体验。情侣组合比例排第2,尤其要注意的是,单人到店比朋友聚会的比例少很多。这张图说明,VR体验店,更适合群体娱乐。

至于消费者,在体验时碰到的最大障碍,价格是主因。

四、未来VR体验店可期待的商业模式:

现在线下体验店十分收到资本的青睐,国内像是乐客、超级队长等均获得了数额不菲的融资,就目前而言,VR线下体验店开启了许多小白用户进入VR世界的大门,所以得以迅速发展,同样承担这个作用的还有移动VR,但相比于后者线下体验店的内容无疑要高级很多,而这就是商业价值,根据国内媒体VRZINC的调查,未来的VR线下体验店很可能会演化出多种商业模式:

1、门票

这是最直观的收入,现在一般体验一下收费在几十元到百元不等,根据数据显示去年VR体验馆的票房收入在1.5亿-2亿元之间。这将是早期各大体验馆的主要收入来源,相当于网吧的上网费。

2、会员制

会员制很大程度上可以留住客户,增加用户粘性,从而增加门票收入。

3、产品分销

因为用户们体验VR的第一场所在线下店,凭借这一点,便可以演化成硬件销售的场所,有点类似苏宁、国美这样早年对于家电产品的体验、销售的模式,在未来硬件产品成熟之后,价格降下来之后,所谓的门票就不再是重点了,甚至可以免费,而通过用户的体验再销售硬件,这才是重点之一。

4、增值服务

如果说这种销售硬件的互联网模式还需要几年,那么另外的互联网模式已经开始了—增值服务。

在国内网鱼网咖的收入构成当中,饮料等收入占据了很大的一块,通过提供高品质的硬件、服务、环境,来获得附加价值。如果我们把这一增值服务放大到VR体验店中,那么收入将大大提高。

5、内容联运

当年网吧的主要收入来源之一,游戏联运,现在VR体验店也正在上演,否则卖出一套解决方案,赚一套的钱,这样的商业模式不具备想象力。

早在去年,乐客VR便发布了他们精心打造的VRLe内容分发平台,将VR内容商的产品进行整合,再分发到各个体验店,同时与内容商、体验店达成三方合作分成。

本文来源:治平资本