偏爱艺术的强强和做独立游戏发行的东品游戏
金融界 · 2017-08-08 17:24:54 · 热度:加载中...

DoNews互娱8月8日消息(记者 刘胜军)

强强是东品游戏的CEO,同时也是一个游戏制作人和一个偏爱艺术的人。在过去的7年时间里,他把独立游戏视作艺术品,并通过东品游戏这个独立游戏发行公司,将200余款国内游戏送出海外,又把70余款海外产品引入中国市场。

用强强自己的话讲,一个小型公司,能够在7年时间里完成近300款游戏的发行工作,靠的是资源和本地化能力的积累,也离不开企业本身对独立游戏的理解和热爱。

一个跑遍30个国家寻找“艺术品”的CEO

在强强看来,独立游戏和商业游戏,就如文艺电影和商业电影一般,虽然同属一个产业,共享同一个市场,但各自的制作流程、产品特性和核心用户都存在较大差异。

在制作和产品特性方面,独立游戏与艺术品有着相似的属性,这种产品以创意为核心驱动力,主要使命是表达开发者对游戏、文化或某种情感的认识,制作成本普遍偏低。由于没有固定的盈利规划和制作套路,独立游戏的投入产出比不稳定,一款独立游戏就如一副艺术画作,作品本身可能因为时代审美的影响在某个阶段受到现象级的热捧或者冷落。

在这方面,商业游戏多有着固定的开发制作套路,产品在立项之初便会制定科学的投入产出比规划和盈利目标。与瞄准具有同样价值观和审美偏好的核心用户的独立游戏不同,这样的游戏产品追求最广泛的用户群体,投入产出比浮动较小,是一种“以最稳的策略,最全的玩法吸收最多用户”的逻辑。

强强

为了寻找“好玩的艺术品”,在过去5的时间中,强强基本每个月都要跑一次海外。目前已经走遍了30多个海外国家,参与了几乎所有海外熟知或是不知名的各类游戏展,在那些“倒时差倒到糊涂”的日子里,强强通过各种机缘结识了数以百计的独立游戏制作人,并通过各种各样的方式与对方达成了合作关系。例如在与西伯利开发者的结识过程中,强强和制作人喝了一晚上的伏特加,出于对东品游戏理念的认可和对强强酒量的钦佩,这个制作人在第二天早晨和东品游戏敲定了合作。

目前,东品游戏已经在近五年间与1000余名独立游戏开发者建立联系,并把近70款欧美精品游戏引入到国内发行。其中包括《机械迷城》、《这是的我战争》、《永不言弃》等热门游戏,公司在国内发行游戏的累计用户数已经超过了1亿。

一个先出海再引入,但始终专注于独立游戏发行的公司

和现在主攻海外独立游戏代理发行不同,2010年成立之初的东品游戏正做着相反的事:将国内的独立游戏代理发行到海外市场。强强称,2010年正值苹果和安卓两大平台上线,海外移动端游戏出现了大量机会,彼时的中国开发者开始找到手机游戏平台,但欧洲开发者虽然经验丰富,但没有注意到手机端,帮助国内游戏出海是当时的市场需要。

这种情况在2014年开始变化,随着移动游戏平台的崛起,越来越多的海外游戏开发者开始向移动端转型,中国独立游戏开发者被一批经验更丰富的海外开发者压制。随着大厂入局手游市场,国内手游产品数量激增,同质化现象出现,用户开始寻求玩法更新鲜的小众游戏。于是,将海外精品独立游戏带进中国市场,对接用户需求同时帮助开发团队盈利变成了东品的主营业务。

东品游戏发行的多款精品独立游戏

强强称,东品游戏之所以能够得到海外团队的信任,主要来自于公司态度和发行能力的口碑。在过去7年的商务谈话中,东品游戏从未出现过迟到、违约等现象,而在具体合作中,东品会将游戏产品的本地化发行作为唯一工作内容,不干预开发团队的制作偏向和商业决策,专心做海外产品的“中国发言人”。随着口碑在圈子里的传播,从2016年开始,东品游戏每周都能收到3-5家独立游戏团队的合作需求。

目前,公司已经建设了一支专业的30人汉化团队,帮助从设计层面解决海外游戏的本地化问题,提高游戏的本地适应度。在这个制作团队中,包含了强强本人等多位本地化制作人,他们以“本地化制作”为主要工作,在外观、汉化设计工作中把海外产品变得更“漂亮”。据强强介绍,在机械迷城的汉化过程中,团队曾耗时一星期用于游戏中文logo的设计,最终采用了左手绘制的方法,以适当又自然的扭曲契合游戏整体风格。

关于未来发展,强强表示,在游戏产品的选择上,公司将持开放态度,注意二次元、沙盒、逃杀等细分类型。企业本身将继续扮演独立游戏“出版商”的角色,在为海外独立游戏提供本地化制作、发行服务的同时,考虑扩充自身的研发团队,在未来承接一些精品游戏续作开发的业务。(完)

本文来源:金融界