一家明星CP倒在春节前:曾获腾讯投资,月流水破亿
36氪 · 2024-02-06 08:13:54 · 热度:加载中...
今年春节未免有点冷了。

  今天(2月5日)下午,曾经的明星研发商91Act正式宣布了公司全员遣散的信息。

  从昨晚开始,一则有关91Act的裁员截图便开始流传。据信源透露,截图为公司创始人&CEO姜磊向股东同步的善后方案,内容基本属实。

  其中提到,公司之所以不得不裁员,主要是由于新作《苍翼:混沌效应》正式版发布后,收入低于预期;以及在研项目「角川全明星」的合作方DeNA并未按照约定签署正式协议,并支付开发费用。

  因此,在现金流不足的情况下,91Act将用当前全部现金(包括以姜磊房产抵押的500万贷款)支付遣散费用,具体遣散方案为:

  全额结算并支付1月-2月5日的工资支付N倍月薪的离职补偿(没有待通知金)部分支付加班费(基于剩余现金按比例则算)

  在完成遣散后,91Act将保留姜磊一名员工,并根据现有产品的收入,及业务发展变化,逐渐召回/招募员工,争取未来的机会:

  以最低工资标准召回部分员工,完成《苍翼:混沌效应》的优化和手游版移植,并以手游版收入弥补召回员工的薪资缺口。如果《苍翼:混沌效应》的合作方ARC决定发行主机版,并支付主机版移植费用,公司将以此召回所需员工,并基于主机版获得收入。如果「角川全明星」项目的合作方,DeNA或角川后续支付开发费用,则可以召回团队继续开发。

  信源表示,今天上班后,姜磊向全体员工同步了上述方案,并开始办理遣散手续。

  此外,信源补充道,“虽然姜磊在做《苍翼:混沌效应》时,冒了很大的风险,团队里也有人多次劝阻过他,但大家仍然觉得他是一个不错的老板。今天在宣布遣散时,大家更多是惊讶于消息的突然,随后便是遗憾和不舍,并未有矛盾出现。希望未来公司还能有机会重生。”

  91Act成立于2014年1月,至今刚好走过10年。在过去10年里,它一度是国内的明星研发商,接受过腾讯、三七、紫龙、冬竞等公司的投资。

  在创立91Act前,姜磊已经入行10年,先后任职于盛大和腾讯,参与过《功夫小子》的研发,担任过《生死格斗OL》的制作人,在腾讯也参与了一款动作游戏的研发,可以说他在动作领域有着十足的经验。因此公司也以Act命名,并在2014年开始研发IP动作手游《苍翼之刃》。

  此前,在与葡萄君的对谈中,姜磊提到,其实创业的想法很早就有了,但由于当年大趋势仍是以页游为主,而自己看不懂页游,因此一直没实际动身投入。直到手游兴起,看到《部落冲突》等游戏大火后,他觉得手游也可以制作出精良的创意产品,并适合中小团队创业,于是便拉上过往好友,组建了30人团队。

  事实上,《苍翼之刃》的操作方式在当年确实颇具创新,游戏使用了点滑式操作模式:手指滑动屏幕,角色便冲刺,想要攻击和连招,也完全通过点击和滑动屏幕实现。

  《苍翼之刃》上线后,首月流水突破了2000万,但由于没有商业化和运营经验,游戏的整体结构并不合理,很快便趋于平淡,整体收入仅仅帮助公司度过了初创阶段。

  他们的第二款产品《电击文库:零境交错》于2016年下半年正式立项,主要卖点为集合了25部二次元IP作品的角色。

  据知情人士透露,该作品原本也将制作成一款动作类游戏,但由于合作方的建议,后续产品在研发期间,经历了多次核心玩法的迭代,最后成为了策略回合制玩法。

  同时,游戏最早曾由三七宣布代理发行,后续发行权辗转到了腾讯手中。

  2018年,《电击文库:零境交错》开启付费测试,仅仅1个小时便冲到了iOS免费榜Top 1,并于次日拿下了畅销榜Top 8的成绩,首月流水破亿。在当时看来,这可能是腾讯发得最好的二次元产品。

  不过可惜的是,受到当年监管收紧的不可抗力影响,这款产品很快便在国内下架,直到IP授权期结束,也未在国内正式上线。

  2019年-2020年,91Act将主要方向放在了海外,组建了自身的海外发行团队,并在二次元边缘市场的欧美地区成功获得了发行收入,苟活了下来。

  2019年底,随着IAA小游戏市场大火,姜磊组建了一支20人小团队,研发了一款赛博潮酷风格的竖屏动作游戏《超限领域》。不过,当这款产品实际做出来后,不久就被砍掉了。姜磊曾复盘认为,小游戏之所以能广泛取得成功,更多是吃到了2020年初的平台流量及居家红利,错过了时间节点后,他们再以20人团队去做,很可能收不回成本。

  在这个期间,91Act一直没有新产品面世,在最难熬的至暗时刻,紫龙和冬竞的投资帮助他们缓了口气。据信源透露,拿到投资后,公司决定立项两款产品,一个是拿苍翼IP做的Roguelike动作游戏《苍翼:混沌效应》,以及再次和角川IP合作一款「角川全明星」。

  《苍翼:混沌效应》最早于2022年首曝,彼时它还是一款免费内购制的商业手游,在2023年初开启过一轮2万人测试,差评率仅有2%。而且,团队赶工出来的PC版本饱受好评,不少玩家建议他们将游戏做成买断制。

  经过思考后,后续《苍翼:混沌效应》的研发方向真的转为了制作一款买断制产品,并于去年8月在Steam开启了EA抢先体验,国区首发价格68元。

  上线后,游戏最早收获了83%特别好评,随着内容更新,后续游戏好评率一路上升到了90%,在正式版上线前,其近30日的评价为95%好评如潮。不过,在今年1月31日,游戏的正式版发布后,不少玩家反馈游戏难度骤升,整体评价低于EA版本。

  据信源透露,《苍翼:混沌效应》的EA版本收获了超20万份销量,正式版发布后,累计历史销量已达30万份。这个成绩对于国产单机产品来说,已然是一个妥妥的爆款了。

  但无奈的是,我们不能以独立游戏团队的眼光去看待《苍翼:混沌效应》,据悉这款产品的团队人数接近30余人,成本可想而知。而且,在这两年里,91Act还有一个更大型、更复杂的商业项目「角川全明星」在研,仅仅靠《苍翼:混沌效应》一款买断制产品的收入,显然难以维持整个公司的运营。

  在今天官方公布遣散消息后,不少玩家也纷纷在评论区表示遗憾。有玩家说,《苍翼:混沌效应》打了国产EA经典翻车跑路的脸,能活到推出正式版,并持续更新热补丁,绝对不算是临阵脱逃。

  而对于从业者来说,尽管这两年来,我们似乎已经习惯了游戏厂商的解散,但临近春节,这样一家曾经的明星厂商倒下,还是不免扼腕叹息。

  后面,葡萄君将持续关注91Act,也希望春节过后,新的一年,91Act能像姜磊说的那样,有机会迎来涅槃重生。

  本文来自微信公众号“游戏葡萄”(ID:youxiputao),作者:严锦彦,36氪经授权发布。

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